在游戏行业工作19年,创业也满13年,半躺平进入人生下半赛季后,将更多从玩家体验的视角结合资深开发者的经验来看待这个世界。
本专栏将有别于之前主将游戏开发和设计思路,因为关于游戏设计本身已经没有什么需要多讲的了。
本专栏会分几种主题,一类是读者提问。
一类叫做“过气游戏品鉴”,不讲新游戏,就讲讲各种我玩过的老游戏或者不那么新的游戏,从玩家视角结合资深开发经验讲讲好不好玩,为什么好玩。
再一类就是不限专题的各种杂文吧,想到哪里写到哪里。

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编辑结论

一位游戏老兵的真情告白,适合对游戏设计有热情、想看清行业本质的人,推荐。

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作者
寝取的史官
创作者
适合你,如果你…
  • 如果你喜欢从玩家视角剖析游戏
  • 如果你在游戏行业感到迷茫或想提升认知
  • 如果你怀念经典游戏并想知其所以然
  • 如果你对游戏行业职场故事感兴趣
建议跳过,如果你…
  • 如果你只想找纯技术教程
  • 如果你追求高频率的日更或周更
  • 如果你对游戏行业不感兴趣

内容大纲

  1. 1.本周住院,可能停更付费
  2. 2.(十四)最近当了回游戏业勇哥付费
  3. 3.游戏行业也有自己要给阿嫲的情书付费
  4. 4.(十三)他们到底想问什么???付费
  5. 5.(十二)工作发力越猛,离玩家越远付费
  6. 6.(十一)史官的过气游戏鉴赏——双点医院付费
  7. 7.(十)远离OKR吧!只会让游戏变得不幸!付费
  8. 8.(九)写给一名即将成为系统策划的填表奴付费
  9. 9.(八)社会的规则其实从未改变付费
  10. 10.(七)提问是一种双向甄别付费

常见问题

专栏适合完全没有行业经验的人读吗?

适合。专栏不预设专业知识,很多内容恰恰是从最基础的问题切入,比如「他们到底想问什么」这篇就覆盖了大量入门级困惑。

专栏更新完了吗?

目前共16篇,已全部发布完毕,订阅后可一次性解锁全部内容。

和作者之前的专栏有什么区别?

之前的设计专栏侧重开发思路和技术方法论,这个专栏转向玩家体验视角,更多聊感受、聊现象、聊行业里那些不太方便说的真话。

过气游戏品鉴系列会讲哪些游戏?

目前已涵盖双点医院等,选游戏的标准不是热度而是作者的真实游玩体验和设计观察,偏冷门但值得聊的作品。

查看详细介绍

写这个专栏的时候,我刚好处在一个微妙的状态——在游戏行业干了19年,创业也满13年,很多事情已经不需要再证明了。所谓「下半赛季」,不是说躺平不干活,而是终于可以把视角从「怎么做一个游戏」转回「一个游戏到底好不好玩」。

这个专栏讲什么

之前的主专栏主要讲游戏设计和开发思路,那些东西该讲的都讲得差不多了,没什么好重复的。这个专栏分三个方向:

  • 过气游戏品鉴:不讲新游戏,专讲各种老游戏或者不那么新的游戏。从玩家视角出发,结合资深开发经验,聊它们好不好玩、为什么好玩、以及为什么后来没人玩了。

  • 读者问答:来自各个平台的提问,从还没入行到工作多年的人都有。问题五花八门,回答也不客气。

  • 行业杂文:想到哪里写到哪里,关于行业现象、职场困境、玩家心理,什么都可以聊。

你能从这里得到什么

不是那种「从零到一教你做游戏」的教程。如果你入行不久,这里有很多你在学校里学不到的东西——关于行业真实运转的逻辑,关于玩家到底在想什么,关于为什么很多看起来很努力的方向其实离玩家越来越远。

如果你已经是从业者,这里有一个干了快二十年的人对很多常见问题的真实看法,不包装、不迎合。

如果你只是爱玩游戏,这里提供了一个资深开发者的玩家视角,你看游戏的方式可能会变一点。

关于更新和订阅

专栏共16篇,已全部发布完毕。内容涉及双点医院品鉴、OKR对游戏开发的伤害、系统策划的职业真相、玩家与开发者之间的距离感等话题。订阅后一次性解锁全部内容,无需等待更新。

如果你对游戏行业还有好奇心,或者正在经历一些职业上的困惑,建议先看看目录,找一篇最感兴趣的开头读起。

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